Gaming: una nueva revolución en el mercado de consumo
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Gaming: una nueva revolución en el mercado de consumo

Mar 29 MCR Gaming  

El segmento del juego es uno de los apartados que mejor han funcionado en los últimos años. Desde la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos (DEV), se estima que esta industria supone ya más 500 millones. Una cantidad nada despreciable, pero casi nada comparado con las previsiones se manejan para este año, que pasan de nuevo por un fuerte crecimiento, y una tendencia similar para los próximos ejercicios. Algunas consultoras, incluso, calculan que el crecimiento interanual podría acercarse al 90%. España, además, es, según datos de EAE Business School, el décimo territorio mundial con un mayor número de gamers, en torno a los 20 millones.IMG_5297

Estos datos son una buena muestra del enorme potencial de este mercado, que va a suponer una nueva “revolución” en el segmento del consumo. Un mercado que en los últimos años ha evolucionado de forma vertiginosa, y donde el progreso en las tecnologías ha sido el factor principal de crecimiento, pero también han influido otros como la convergencia entre los juegos y otros soportes como el cine y la TV, o la tendencia hacia una “experiencia plena” (ergonomía, calidad audiovisual, accesorios…) que ha hecho que, incluso dentro del propio nicho del gaming, hayan surgido numerosos “sub-nichos” que agrandan aún más el mercado y su progresión.

Con los juegos móviles en pleno auge y lo que parece ser de nuevo un mercado receptivo a las videoconsolas, sumado al lanzamiento de nuevos productos, 2017 va a ser un año crucial para la industria del gaming. Los factores que han dado lugar a esta situación son diversos, pero sin duda el más importante, como decía, son los juegos para móviles, un negocio que crece cada día gracias al éxito de las aplicaciones para smartphones y tablets. A medio plazo plazo se perciben también otros factores, como es el caso la realidad virtual. Si bien ya hemos visto productos prometedores como el casco Oculus Rift, este año aparecerán novedades por parte de fabricantes clave como Sony, HTC o Microsoft.

Otro apartado de gran importancia, especialmente para el distribuidor, es el fenómeno de las ventas online, Mientras los editores de juegos están registrando ya una rápida expansión de sus ingresos, en el caso de aquéllos, para los retailers está planteando un reto importante.

Para MCR, primer mayorista nacional y líder en el mercado de consumo español, el gaming es un área clave. De hecho, la compañía es el primer mayorista que ha introducido una oferta completa con productos de todo tipo, hasta los más específicos, y cuenta con un grupo dedicado en exclusiva a este segmento. Desde PCs y portátiles, hasta soluciones más específicas como fuentes de alimentación y sistemas de ventilación, sillas y mesas de gaming, gafas, cascos, ratones y teclados, alfombrillas, monitores, soluciones de almacenamiento, sistemas audiovisuales avanzados… El objetivo está claro: construir la oferta más completa, y aportar al distribuidor herramientas e información clara y detallada sobre los productos, para que le resulte fácil vender.

El gaming es, sin lugar a dudas, la nueva “revolución” en el mercado de consumo. El canal ha de prepararse para lo que se avecina. Especialización, agilidad y, sobre todo, adaptación a los nuevos modelos de distribución, serán claves para aprovechar todas las oportunidades que se vislumbran en el horizonte.

Fernando Suárez, Product Manager de MCR Info Electronic

Source: NewsMCR

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