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El Intel® Core™ i9-12900K de 12ª Generación es catalogado por la compañía como el mejor procesador de gaming del mundo. Juega y crea sin límites.
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Iniciamos una nueva etapa en nuestro blog de gaming y no hay mejor manera que comunicando que MCR presenta un nuevo site con más ganas y más novedades que nunca. No podía ser de otra manera. En primer lugar porque somos el mayorista más grande en número de referencias y marcas de gaming de España. En segundo porque en el entorno actual, marcado por la pandemia y demás condicionantes el gaming en general como sector y como hábito de consumo ha subido muchos enteros.
Nuestra andadura profesional dio sus primeros pasos en 2003, para un año más tarde, en 2004, acudir a la Madrid Games Week en IFEMA representando a marcas de gaming, un hito para nosotros y entendemos que para el mundo de la distribución. Ahí pudimos mostrar al público las marcas de gaming que comercializábamos. Tras estos años podemos decir que lideramos el sector de la distribución del gaming en España. Y como muestra de lo importante que son los usuarios finales para MCR nada mejor que rememorar el vídeo de presentación de la MCR Gaming Station 2019 .
Es obvio que la pandemia y la situación actual ha cambiado el comportamiento de usuarios y de profesionales. Para estos últimos MCR también mantiene el foco de una manera decida. De hecho, el pasado mes de Junio MCR celebró la MCR Gaming Virtual Experience. Un evento virtual que versaba sobre la actualidad de la distribución y los dealers de IT que comercializan este tipo de productos. El evento fue único en el sector y volvimos a sorprender a nuestro público en tiempos difíciles, innovando y destacando numerosas salas virtuales para los diferentes análisis y conferencias del sector y la participación de GFK consultora que compartió datos del sector de gaming sobre el comportamiento de compra de los usuarios.
Más recientemente a finales de año MCR realizó otro evento virtual de carácter profesional. En este caso bajo el nombre de MCR Connect, se analizó la situación actual del gaming en función del confinamiento y las posibles consecuencias que ha estado causando.
En nuestro blog queremos unir las voces de los profesionales de la venta de productos gaming y de los más entusiastas, dentro de un entorno profesional pero con contenido de interés tanto para nuestro cliente como para un usuario final, porque el conocimiento tiene que partir por ambas direcciones.
Nuestro blog quiere convertirse en una plataforma donde se puedan escuchar todas las voces, por eso le daremos forma a nuestro chat, y se podrán dejar comentarios en todos los artículos, está creada para entender el mundo del gamer.
Lo más interesante es que subiremos noticias que te permitirán aprender cosas nuevas todos los días, ya que es uno de los mejores beneficios que queremos aportar, pues este sector te obliga a estar al día y con ello, aprender continuadamente, lo que mejorará nuestros conocimientos.
No es sorpresa para nadie que los esports cada vez son más populares, y que las marcas apuestan por equipos de jugadores, nos encontramos en la era de los videojuegos y la mayoría de las empresas han incorporado todo tipo de productos orientados al gaming para subirse al carro en la que cada día son más los usuarios que demandan equipos tecnológicos y accesorios dedicados a esta generación de gamers.
Si analizamos las marcas, más de 40 en total, encontramos todo el espectro de hardware posible que necesite cualquier usuario aficionado el videojuego. Os dejamos un listado:
ACER
AEROCOOL
AMD
ASROCK
ASUS
AVERMEDIA
BENQ
COOLER MASTER
CORSAIR
CREATIVE
DRIFT
ELGATO
EVGA
FRACTAL
GIGABYTE
HYPERX
IIYAMA
INTEL
KROM
LG
MARS GAMING
MEDION
MILLENIUM
MSI
NOX
NZXT
PREDATOR
RAZER
SAMSUNG
STEELSERIES
THE G-LAB
THRUSTMASTER
THUNDER X3
TRUST
WESTERN DIGITAL
XPG
ZOTAC
ZOWIE
La firma, primer mayorista nacional y líder en este mercado, ha habilitado un macro-entorno virtual donde los visitantes han podido visitar diferentes zonas y realizar múltiples actividades simulando una feria real
Madrid, 25 de junio de 2020.- MCR, uno de los mayoristas líderes en tecnología en el mercado español, ha celebrado hoy MCR Gaming Virtual Experience, una nueva edición del evento que la compañía celebra cada año en torno a este mercado. En el encuentro, que en esta ocasión se ha celebrado de forma online, MCR ha reunido a más de 300 personas de fabricantes y distribuidores de toda España en un macro-entorno donde los visitantes han podido visitar diferentes zonas y realizar múltiples actividades simulando una feria real.
“Como viene siendo ya habitual en los eventos de MCR, el encuentro está dirigido no solo a distribuidores especialistas, sino también a todos los dealers de TI, muchos de los cuales ya distribuyen productos de gaming, mientras que otros están claramente interesados en hacerlo”, explica Carmen Martínez. “A pesar de que no ha podido ser un evento presencial, la respuesta de nuestros partners y clientes a este evento virtual confirma que nuestra decisión de no faltar a la cita ha sido acertada”.
MCR Gaming Virtual Experience ha contado con cinco salas de realidad virtual diferentes, a través de las cuales los asistentes, con su propio un avatar, han podido recorrer pasillos, visitar decenas de stands y relacionarse con los expositores, así como descargar contenidos, asistir a conferencias o chatear con otros profesionales en la zona de networking. También se ha habilitado una sala de Showroom, donde los visitantes han podido votar por su producto preferido, y se han llevado a cabo diversas ponencias por parte de los expositores.
Por último, también ha habido espacio para el ocio, con una sala de Escape Room. Una vez clausurada la jornada, se ha procedido al sorteo de diferentes artículos de gaming entre los asistentes.
MCR, mayorista de referencia en mercado del gaming
En el marco del evento, Pedro Quiroga, CEO de MCR, y Eduardo Moreno, director general, han celebrado un encuentro virtual con los medios de comunicación donde han repasado la estrategia de la compañía en este sector donde es el mayorista de referencia. “Una vez que han remitido los problemas de stock, nuestro reto ahora es acabar bien el ejercicio –ha señalado Pedro Quiroga- y en nuestro caso, y a pesar de la incertidumbre respecto al resto del año, creemos que va a ser así”.
“En efecto, si atendemos a las previsiones globales, no son en absoluto halagüeñas”, aclara Eduardo Moreno, “pero si analizamos los últimos estos meses, creemos que en gaming el crecimiento puede estar por encima del que registramos el año pasado”.
El mercado en cifras
En paralelo al resto de actividades, MCR Gaming Virtual Experience ha servido como escenario para una presentación por parte de la consultora GFK sobre “Gaming en época de Coronavirus”. Según los datos que ha presentado Elena Toribio, Business Manager de la división de Tecnología de la consultora, el mercado del gaming ha seguido un crecimiento positivo en casi todas sus ramas, mientras que el mercado global ha decrecido en torno a un 9%.
Según los datos de GFK, los tres segmentos que mejor se comportaron fueron los portátiles (en especial los portátiles de gaming), los monitores (que llegaron a duplicar ventas en algunas semanas respecto a 2019) y las placas base, mientras que PCs de sobremesa, teclados y tarjetas gráficas fueron los que peor se comportaron.
MCR, uno de los mayoristas de informática líderes en España, celebró ayer MCRGameExperience, un evento en torno al mundo del gaming, mercado en el que la compañía, primer mayorista nacional de tecnología, es también el mayorista líder. El evento, que se ha celebrado en el emblemático “Espacio Matadero” de Madrid, ha combinado una amplia exposición de productos de las primeras marcas en un showroom exclusivo, con una “zona de experiencias” a cargo de ESL, la mayor compañía organizadora de eventos de eSports a nivel mundial.
“El gaming es una tendencia imparable, que ha venido a revitalizar mercados como el del PC, y que se ha colocado en los primeros lugares de las preferencias de los usuarios, gran parte de los cuales no le habían prestado atención hasta ahora”, explica Eduardo Moreno, director general de MCR. “Nosotros fuimos de los primeros en darse cuenta de ello, y fuimos los primeros en actuar en consecuencia, lo que nos ha permitido convertirnos en el referente que somos en la actualidad”.
Según la consultora independiente Superdata, en su informe 2017 Year In Review, 2017 fue un nuevo año de récord en el mercado del gaming y los eSports. Según este informe, los consumidores gastaron 14.000 millones de dólares más que en 2016, hasta generar un mercado mundial de 756.000 millones. Asimismo, una de cada tres personas en el planeta (2.500 millones) ha jugado alguna vez en un PC, una consola y un dispositivo móvil. “Los eSports se están convirtiendo en una industria que crece a un ritmo vertiginoso, y eso es porque los usuarios tiran del mercado”, explica Pedro Quiroga, CEO de MCR.
La oferta de productos de gaming de MCR abarca todo el espectro de productos disponibles, desde PCs, mini-PCs y portátiles, hasta periféricos “tradicionales” como altavoces, ratones, teclados o alfombrillas, así como accesorios para potenciar la experiencia de usuario, tales como equipos multimedia, sillas, guantes, gafas, cascos o auriculares inalámbricos, entre otros muchos.
En MCR Gaming Experience 2018, los asistentes han podido conocer de primera mano lo último en gaming a través de la Zona de Experiencias, donde, jugando ellos mismos a juegos como League of Legends, Counter Strike, Assetto Corsa o Keep Talking, han podido “ver y tocar” productos de fabricantes líderes como Acer, Asus, Corsair, LG, Medion, Samsung o Trustmaster, guiados por talents del mundo de los eSports como Eduardo González “Seniki”, Alejandro Roda “Muit0”, Alfonso Rodriguez “MundoGT” o Iñaki Ferreras.
En la zona de showroom, por su parte, han podido ver estos y otros productos, marcas como NZXT, incorporada recientemente o MSI afianzada ya dentro de MCR expusieron las últimas novedades que que pudieron verse en los diferentes stands, también hicieron una mención especial marcas como CREATIVE, AVERMEDIA o INTEL que no quisieron perderse el evento y pudieron debatir directamente con los clientes.
La entrada Mostramos en Madrid lo último para el mercado del gaming se publicó primero en News MCR Info Electronic.
Source: NewsMCR
Además, LaLiga ha adquirido un compromiso con la innovación tecnológica, adentrándose en un mundo digital y adaptándolo al fútbol. LaLiga llega al mundo eSports con la experiencia de haber colaborado con EA Sports, con la propiedad de más de 10 licencias de juegos a nivel mundial y la creación de tres juegos propios: Head Soccer (con más de 50 millones de descargas en tres años), LaLiga Fantasy Marca (con más de 200.000 usuarios diarios) y Head Soccer Heroes.
Según el ‘II Estudio de Audiencia de eSports de España’, el perfil medio del consumidor de eSports se define como un hombre de 25 a 34 años, usuario de redes sociales y conectado a Internet una media de cinco horas al día. Además, la audiencia de este deporte se caracteriza por sus intereses en la tecnología, y con un nivel de educación medio-superior. La Asociación Española de Videojuegos cifra las previsiones en impacto económico a nivel global por encima de los mil millones de dólares en 2020. Solamente en España, los ingresos se situaron en 4,5 millones de euros en 2016, según un estudio realizado por la agencia Play The Game.
A nivel mundial, Newzoo, consultora de referencia en el sector, cifra en 492,7 millones de dólares el volumen de ingresos global de los e-sports. Los datos económicos son tan optimistas como los de audiencia. Según esta consultora, en 2016 había más de 250 millones de espectadores totales de e-sports a nivel mundial, entre habituales y ocasionales. En el mismo estudio, se contabilizaron más de 191 millones de fans en todo el mundo en 2017, y se estima que esta cifra pueda llegar a 286 millones de aficionados en todo el mundo en 2020.
El proyecto de LaLiga eSports arrancará bajo una visión nacional en una primera fase, y con la ambición de alcanzar la internacionalización a medida que la apuesta se asiente. Será un camino para crear nuevos elementos con los que satisfacer a los aficionados del deporte, de las nuevas tecnologías y de una comunidad abierta y en continuo crecimiento.
Fuente: LaLiga
Source: NewsMCR
Si hablamos en términos de estricta competitividad, la historia del gaming portátil no tiene más de una década. 2006 marcó el punto de inflexión porque nació una necesidad real por elevar la categoría.
Quien haya cargado su torre en la trasera de una furgoneta para presentarse a tiempo en una LAN party seguro que recuerda la paliza de tapar la CPU y el monitor, que a veces llegaba roto o con algún picado en el marco. Con un portátil nos olvidamos de todo esto.
En el terreno de los eSports, las majors ya contaban con un modelo establecido. Counter-Strike, Quake 3 y el Trono Helado de Warcraft III (la querida expansión) marcaron la pauta en eventos como el World Cyber Games o el ESWC. En cualquier caso, no se apostaba por diseños innovadores, la inversión en I+D estaba bajo mínimos porque los equipos se diseñaban para cubrir un amplio espectro de necesidades. Esto es, ser funcionales en tareas ofimáticas y, si queda un ratito, poder jugar a Half Life en casa.
Lo máximo que podíamos esperar era una gráfica NVidia GeForce 8700 GT, 300GB de disco duro y microprocesadores o bien Intel Core 2 Duo o los populares AMD Turion X2. Por suerte, las cosas iban a cambiar para siempre. Y es que el juego portátil ofrece más ventajas de las que asumimos.

2014 dejó otro hito dentro del gaming: la norma no escrita de que el rendimiento extremo sólo podía venir por parte de una torre fue retada. Fabricantes como Acer presentaron familias gaming separadas de sus equipos matrices. Predator encontró su nuevo nicho en portátiles ligeros con gráficas hasta entonces impensables. Como la propia Intel afirmó, entre los 45 nanómetros de 2007 y los 14 de 2014 lograron duplicar el rendimiento.
De la tarjeta de vídeo integrada a esa gráfica demente con tres ventiladores, los jugadores portátiles hemos vivido una historia apasionante, una medida en FLOPS y no en meses. Los distintos fabricantes han entendido que existía una necesidad a abastecer. A lo largo de esta carrera nos hemos encontrado con todo tipo de cantos al exceso. Y si preguntamos qué fue antes si el huevo o la gallina, muy probablemente la respuesta será: «estaba harto de jugar al Gothic a 20fps».
Algunas casas como Acer, patrocinador oficial de majors como el All-Star 2017 de League of Legends, han entendido también que implicarse con el jugador es implicarse con las necesidades que germinan sobre los propios juegos. Desde 2014 han ido sucediéndose distintas alianzas con los juegos más populares, desde el citado LoL hasta la Overwatch League. Porque este debe ser un diálogo a dos bandas.

De los ordenadores portátiles siempre se reprochan las restricciones que imponen las capacidades de las baterías. Aunque las especificaciones digan que ese ordenador que tanto nos gusta puede aguantar 10 horas de embate, la realidad es que cuando estemos jugando, con el ventilador a todo tren, raro es el modelo que supere las 4 o 5 horas de batalla.
Por supuesto, para todos los dudosos existe una palabra: ubicuidad. Ya sabemos lo que es empezar un par de rondas rápidas al PUBG y acabar a las 5 de la mañana haciendo raids en el enésimo MMO.
Los portátiles no limitan el uso a unos escenarios específicos. Es algo que ya sabemos todos: del metro al instituto, del autobús al viaje exprés en tren, del trabajo al cuarto de baño. Quien quiera lo usará donde quiera. Tendremos que buscar un enchufe cada cierto tiempo, claro, pero no tendremos que estar enchufados en un lugar durante un horario concreto.

Las memorias sólidas encontraron su idilio perfecto en los sistemas portátiles: menos ruido gracias a evitar los componentes mecánicos, menos espacio, rendimiento mucho más ágil y mayor seguridad frente a golpes. Porque un sobremesa rara vez visitará el suelo —salvo arranque de rabia desenfrenada—. Los usuarios de portátil, en cambio, sabemos demasiado bien lo que es reposar el laptop en el sofá y verlo escurrirse hasta las baldosas.
Hay una sentencia que se pronuncia como máxima cada vez que alguien quiere hablar de juego portátil: por la mitad obtienes lo mismo en sus sistema de sobremesa. Pero a decir verdad, los sistemas portátiles son usualmente más económicos que los sobremesa en su rango tecnológico. Son versiones adaptadas y optimizadas para sus distintas funciones.
Los sistemas portátiles son usualmente más económicos que los sobremesa en su mismo rango tecnológico
Decíamos que el juego portátil dio su pistoletazo de salida en 2006. En términos nominales, el precio de los ordenadores portátiles —y con énfasis en el gaming— ha decrecido más de un 60% en la última década. Deberíamos, en todo caso, olvidar una posición que se remonta a tiempos pasados. Hoy día, con procesadores como Pascal o los futuros Turing —también conocidas con el nombre en clave Ampere—, aquellas sentencias no tienen lugar.
Nvidia ha espoleado esta carrera con GPUs mucho más eficaces, sumado a tecnologías como Optimus, BatteryBoost, Max-Q y WhisperMode. Max-Q, por ejemplo, reduce el consumo de la GPU a la mitad pero permite usar la potencia completa de una GeForce GTX 1080 cuando es necesario. Más potencia en sistemas más delgados y con menor consumo energético.

Con la ventilación sucede algo similar. Equipos como el Predator Helios 300 de Acer cuentan con el software PredatorSense, que ajusta la velocidad de los ventiladores en base a la necesidad del equipo y, por otro lado, cuentan con un hardware renovado, turbinas AeroBlade 3D, las cuales optimizan el caudal de aire mediante un sistema de aspas, delgadas como cuchillas, que absorben más metros cúbicos de aire en menos ciclos.
Los portátiles gaming llevan un par de años en el mundo de los eSports por algo. Ya empezamos a ver leyendas como SKT T1 ataviados con portátiles. Y no nos engañemos, los Battle Arena son bastante traicioneros: parecen no consumir muchos recursos pero la necesidad de un rendimiento elevado, monitorizar y realizar streaming de la partida puede llegar a absorber toda la potencia.
Por suerte, si se va la luz a mitad de una competición nadie tendrá de qué preocuparse.
Fuente: Xataka
Source: NewsMCR